Règles des Échecs

Règle des Échecs

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Le Royaume des Échiquiers est l'endroit où vous pouvez apprendre les règles officielles du jeu d'échecs. Apprendre les règles du jeu d'échecs vous permettra bien sûr de mieux profiter de toute partie d'échecs.

Vous trouverez ici toutes les règles du jeu d'échecs afin que vous puissiez commencer à jouer aux échecs et à dominer l'échiquier ! L'explication suivante des règles du jeu d'échecs est tirée du "Manuel d'échecs" du 2ème champion du monde d'échecs Emanuel Lasker.

En voici un résumé :

  • Les Règles du Jeu d'Échecs
  • Tout Savoir sur l'Échiquier
  • Tout Connaître sur les Pièces d'Échecs
  • Position Initiale aux Échecs
  • La Fonction de la Stratégie

Les Règles du Jeu d'Échecs :

Le jeu d'échecs et ses règles ont une histoire qui a de tout temps éveillé l'intérêt mais dont on sait très peu de choses. Nous connaissons quelques fables traitant de l'origine du jeu, fables qui ne sont fidèles à l'histoire que dans la mesure où elles situent le lieu d'origine en Asie et l'époque d'origine dans un passé très lointain. Des jeux similaires aux échecs ont été découverts sur des sculptures égyptiennes.

Des documents écrits, vieux de mille ans, faisant référence aux échecs, ont été trouvés. Le jeu d'échecs de cette époque n'était cependant pas le jeu que nous connaissons aujourd'hui. Sans doute, les Échecs ont-ils subi de nombreuses modifications et qui sait si le jeu de dames, ou, plus précisément, un jeu apparenté au jeu de dames, n'a pas été un ancêtre de nos Échecs.

Les Règles du Jeu d'Échecs

La carrière européenne des Échecs a commencé il y a mille ans. A cette époque, c'était un jeu très apprécié en Espagne, le jeu des nobles et des savants. Dans les châteaux féodaux et à la cour des princes, on le cultivait ; il était loué dans les poèmes artistiques. Pendant des siècles, il est resté le jeu aristocratique, noble, royal, accessible uniquement à un goût raffiné. Plus tard, il a pénétré en Italie et en France, et enfin il a trouvé sa place partout où le pied de l'homme blanc s'est posé.

Les échecs, comme on l'a souligné, ont changé, mais dans leur habillement, dans leurs formes seulement, en aucun cas dans leur essence, leur idée. Celle-ci est restée inchangée au cours des nombreux siècles de son existence. Découvrir cette idée n'est donc pas difficile : de tout temps les échecs ont eu la volonté, l'intention, le sens de représenter une guerre entre deux parties : une guerre d'extinction, conduite selon des règles, des lois, d'une manière cultivée, mais sans clémence. Cela devient évident à partir des règles du jeu, presque à première vue.

Comment Jouer aux Échecs

Bien Maîtriser l'Échiquier :

Commençons par les règles du jeu d'échecs en examinant l'échiquier. La caractéristique la plus ancienne et la plus durable des échecs est certainement l'échiquier, la table sur laquelle on joue sur le terrain de la lutte échiquéenne. Il est composé de 64 parties chacune un petit carré, dans leur totalité composant un grand carré. En huit rangées et, perpendiculairement à celles-ci, en huit lignes, les 64 carrés sont ordonnés. Par conséquent, on peut dessiner un échiquier en divisant par deux le côté d'un grand carré trois fois de suite.

Le processus technique de production d'un échiquier est donc très simple, et la conception logique, pas plus que l'appréhension de l'échiquier, n'est compliquée. La perception des 64 cases par l'œil n'est pas aussi facile, mais elle a été facilitée par l'utilisation de la couleur. Les cases sont alternativement colorées en noir et blanc, de sorte que, depuis toujours, l'échiquier se présente comme suit :

Il est important que l'étudiant d'échecs connaisse très précisément l'échiquier ; il doit être capable de visualiser chaque case dans sa position individuelle ainsi que dans ses relations avec les cases voisines. Pour cette raison, l'échiquier a été divisé en trois régions : le milieu et les deux ailes.

L'aile gauche est composée de la première et de la deuxième ligne à gauche, l'aile droite de la même manière par les deux lignes extrêmes de la main droite, et le milieu est formé par les quatre lignes restantes, la troisième, la quatrième, la cinquième et la sixième. Au centre de ce milieu se trouvent quatre carrés qui forment l'intersection de la quatrième et cinquième ligne avec la quatrième et cinquième rangée. Ces quatre cases au centre de l'échiquier ont, à des fins stratégiques, la plus grande importance.

Pour décrire brièvement et exactement les événements sur l'échiquier, un nom a été donné à chacune des 64 cases ; dans les temps anciens, un nom descriptif, à notre époque, où la science de la nature et des mathématiques est devenue si importante, un nom mathématique. Ce nom mathématique nous rappelle un système de coordonnées tel qu'il a été introduit par Descartes.

Ainsi, les huit lignes, dirigées vers le haut, sont successivement désignées par les chiffres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et les huit rangées, dirigées de gauche à droite, sont successivement désignées par les lettres a, b, c, d, e, f, g, h. La ligne "a", la ligne "b", jusqu'à la ligne "h" est donc une certaine ligne ; la première rangée, la deuxième rangée, jusqu'à la huitième rangée est une certaine rangée.

Bien Maîtriser l'Échiquier

Puisque chaque case appartient à une ligne et à une seule rangée, sa ligne et sa rangée la désignent sans ambiguïté. Par exemple, "b5" est la seule case du fichier b qui appartient à la cinquième ligne. Selon l'usage, la lettre précède le chiffre : on écrit b5, jamais 5b. Cette notation a donc l'avantage de nommer chaque case sans ambiguïté.

De l'autre notation, la notation descriptive, qui est en usage dans de nombreux pays et aussi dans le monde anglo-saxon, nous parlerons plus longuement par la suite.

Dans la notation mathématique, la division de l'échiquier décrit ci-dessus se lirait comme suit : les fichiers "a" et "b" de l'aile gauche, les fichiers "g" et "h" de l'aile droite, la ligne centrale c, d, e, f, le centre d4, d5, e4, e5. La limite de l'échiquier est formée par la colonne "a", la colonne "h", le premier rang, le huitième rang. Les coins sont a1, a8, h1, et h8.

L'étudiant doit s'efforcer d'acquérir l'habitude de désigner les cases et de visualiser leur position. Il existe de nombreux joueurs d'échecs qui échouent simplement en raison de leur incapacité à maîtriser cette tâche géométrique, sans en soupçonner la valeur.

Les Bases d'un Échiquier

Les Pièces d'Échecs :

Les armées qui s'affrontent sur l'échiquier sont composées de pièces blanches et noires. Les pièces blanches forment le premier camp, les pièces noires le camp antagoniste. Les deux camps sont brièvement appelés Blancs et Noirs. La couleur de la pièce détermine donc son obéissance et sa fidélité, sans condition. Une pièce ne déserte jamais devant l'ennemi, elle ne se rebelle jamais, elle est fidèle jusqu'à la mort. Il est vrai que si elle tombe au combat, elle quitte l'échiquier pour aller se réfugier dans une boîte où les pièces capturées sont conservées jusqu'à la prochaine partie ; elle célèbre alors une résurrection joyeuse et pleine d'espoir.

Blancs et Noirs ont des forces égales. Chacun a un Roi, une Dame, deux Tours (ou Châteaux), deux Fous, deux Cavaliers et huit Pions. Chaque partie compte donc seize pièces. Les pièces restent sur le plateau jusqu'à ce qu'elles soient capturées, chaque pièce sur une case, pas deux pièces sur la même case de jeu. Au début de la partie, les pièces sont placées dans une position déterminée indiquée ci-après, puis elles sont déplacées, les joueurs se déplaçant alternativement.

Les Pièces d'Échecs

Ainsi, une lutte des pièces d'échecs a lieu selon des règles déterminées, jusqu'à ce que le Roi d'une partie soit capturé par la force ou que les adversaires s'accordent sur une question nulle.
jusqu'à ce que le Roi d'une partie soit capturé par la force ou que les concurrents se mettent d'accord sur un résultat nul.

Les pièces sont généralement sculptées dans du bois. Le Roi a l'apparence d'un monarque couronné, la Reine porte une couronne plus petite, les Tours ou Châteaux suggèrent de solides châteaux, les Evêques ont une coiffe caractéristique, les Chevaliers montrent une tête de cheval, et le Pion ressemble à un homme sans distinction, un homme de la foule, un simple soldat.

À Quoi Ressemble les Pièces d'Échecs

Le déplacement consiste à transférer une pièce d'une case à une autre. Les Blancs "déplacent" une pièce blanche, les Noirs une pièce noire. Parfois, deux pièces sont ainsi mises en mouvement, notamment lorsqu'une pièce hostile est "capturée", c'est-à-dire retirée de l'échiquier, ou lors du "roque", ou de la "mise en queue" d'un pion, termes qui seront expliqués plus loin. Tout ceci est exécuté selon des règles fixes auxquelles le joueur est contraint d'obéir.

Règles de Déplacement aux Échecs :

Le Roi se déplace de sa case à une case voisine, la Tour dans sa ligne ou rangée, le Fou en diagonale, la Dame peut se déplacer comme une Tour ou un Fou, le Cavalier saute en effectuant le déplacement le plus court qui n'est pas en ligne droite, et le Pion se déplace d'une case en ligne droite. Mais ces déplacements ne sont autorisés que si la case sur laquelle la pièce atterrit est vide ou occupée par une pièce hostile.

De plus, la Tour, le Fou et la Dame sont entravés dans leur mouvement dès qu'ils touchent une case occupée. Ainsi, un Fou sur c1 peut se rendre sur n'importe quelle case de la diagonale c1, d2, e3, f4, g5, h6, sauf si l'une de ces cases est occupée ; si e3 est occupée, f4, g5 et h6 sont obstruées et le Fou ne peut pas s'y déplacer.

Règles de Déplacement aux Échecs

La Tour, le Fou ou la Dame peuvent cependant "capturer" l'obstruction, à condition qu'il s'agisse d'une pièce hostile, en plaçant la pièce mobile sur la case occupée par l'obstruction et en retirant cette dernière dans la boîte. De même, les autres pièces, le Roi, le Cavalier et le Pion, peuvent capturer des hommes hostiles ; le Roi ou le Cavalier, chaque fois qu'ils ont le droit de se déplacer sur la case occupée par l'homme hostile, le Pion, cependant, pas ainsi mais en avançant en diagonale sur une
case voisine.

Toutes les pièces sont susceptibles d'être capturées, sauf le Roi. Sa vie est sacrée, le joueur doit le défendre, il ne périt que lorsqu'aucune ressource possible ne peut le sauver de la capture. Lorsque cela se produit, la partie est terminée ; le joueur qui ne peut pas sauver son Roi de la capture, est "échec et mat", et perd la partie.

Ces règles ne sont pas complètes, de plus elles sont trop brèves pour que l'on puisse s'attendre à ce que le lecteur obtienne une conception claire à travers elles, mais elles servent d'étape initiale en ce qu'elles produisent une impression vive de la lutte échiquéenne. Nous allons maintenant les considérer en détail et longuement afin d'éclairer les diverses conséquences logiques qui entrent ainsi en jeu.

Comment les Pièces d'Échecs se Déplacent

Le Roi aux Échecs :

Le Roi peut se déplacer de la case qu'il occupe vers toute case remplissant les conditions suivantes :

  • Un voisin de la case d'occupation.
  • Non occupée par un homme de son propre parti.
  • Non menacé par une pièce hostile.

Une fois au cours de la partie, le Roi peut violer la première de ces règles, à savoir lors du roque, sinon jamais. Lors du roque, le Roi est déplacé de DEUX cases vers la droite ou la gauche, selon le cas, et la Tour vers laquelle le Roi s'est déplacé est alors placée sur la case que le Roi a franchie. Mais ce mouvement n'est pas autorisé lorsque :

  • Le Roi est en "échec", c'est-à-dire qu'il est menacé de capture.
  • Le Roi ou la Tour a déjà effectué un mouvement.
  • Le mouvement de la Tour est obstrué.
  • Le Roi ou la Tour après le roque serait exposé à la capture.

Ce qui a été dit ici en mots secs peut maintenant être présenté de manière imagée.

Le Roi aux Échecs

Le Roi blanc placé sur c2 n'a qu'UN seul mouvement possible, à savoir, vers b2. Il peut y aller, car premièrement, cette case est voisine de c2 ; deuxièmement, elle n'est pas occupée par un homme de son propre parti mais par un ennemi ; et troisièmement, la case b2 n'est menacée par aucun ennemi, ni le Roi noir, ni la Tour noire, ni le Pion noir dans leurs positions actuelles ne pouvant capturer une pièce sur b2.

D'autre part, le Roi blanc ne peut faire aucun autre mouvement ; il ne peut se déplacer vers b1 ou d1, à cause de la Tour noire, ni vers b3 ou d3, à cause du Pion noir, ni vers d2 à cause du Pion blanc qui s'y trouve, et encore moins vers c1, où deux tueurs l'attendraient, ni vers c3, qui est menacé par le Fou b2 et obstrué par un Pion blanc en plus. Sur d'autres cases, il ne peut pas se déplacer car elles ne sont pas voisines de sa résidence actuelle.

Le lecteur peut démontrer que dans la position suivante, le Roi noir n'a également qu'un seul mouvement possible, à savoir vers g7.

Les Noirs doivent bouger. Son Roi est "échec" car menacé par la Reine blanche. Le Roi ne peut pas capturer la Reine car g7 est menacé par le pion f6 ; le Roi ne peut aller nulle part ailleurs car la Reine blanche menace son lieu de refuge ; la Reine blanche ne peut être capturée par aucune pièce noire.

Le Roi ne peut donc pas être sauvé, le "Check" est un "Mate", "Checkmate" ; les Noirs ont perdu la partie.

Les deux rois et les quatre tours sont toujours là où ils se trouvaient au début de la partie. Supposons que jusqu'à présent aucune de ces pièces n'ait bougé. Les Blancs, s'ils ont le choix, peuvent prendre le château avec la Tour h1 en la plaçant sur fl et en sautant simultanément avec le Roi sur g1 ; ou ils peuvent prendre le château avec la Tour a1 en la plaçant sur dl et en sautant avec le Roi sur c1.

Les Noirs, si c'est leur tour de jouer, peuvent prendre le château avec la Tour as, le Roi et la Tour occupant respectivement les cases c8 et d8. Mais il ne peut pas roquer avec la Tour h8, car la Dame blanche attaquerait la Tour après le roque et donc le roque est illégal.

En pratique, le joueur sera bien avisé de toujours déplacer son K en premier et ensuite sa Tour lorsqu'il effectue ce coup.

La Tour ou "Château" aux Échecs :

Dans la position ci-dessous, la Tour en c2 a les possibilités de mouvement suivantes :

La Tour c2 peut se déplacer vers b2, d2, e2, f2 et capturer en g2. Elle ne peut pas aller en c1 ou c3 car elle est obligée de garder son Roi contre la Tour blanche g2. La Tour c4 peut aller en a4 ou b4 ou d4 ou capturer e4 mais ne peut pas capturer f4 car la Tour e4 est une obstruction ; elle peut aussi aller en c8, c7, c6, c5 ou c3 mais pas en c2 ou c1 à cause de l'obstruction de la Tour c2.

La Tour e4 n'a que deux cases ouvertes, d4 et c4, et la Tour g2 pas moins de 12 cases, toute case de la colonne "g" et toutes les cases de la deuxième rangée sauf deux : h2, f2, e2, d2, c2, g1, g3, g4, g5, g6, g7, g8.

Le nom "Château" est rarement ou jamais utilisé dans la littérature échiquéenne moderne pour cette pièce.

Le Fou aux Échecs :

Dans cette position, trois Fous sont sur l'échiquier :

Les Fous sont placés sur c3, c4, f6 ; également trois Tours, c1, d2, f7, et bien sûr les deux Rois - les Rois n'étant jamais capturés - sur a1 et g8. Comme les Fous se déplacent en diagonale, le Fou c3 peut capturer f6, et vice versa. Mais le Fou c3 ne peut pas capturer la Tour d2 car le Fou est obligé de protéger son Roi contre le Fou f6 par obstruction.

Le Fou c4 peut capturer la Tour f7 ; cette pièce est immobile car elle est bloquée par le Fou c4. Le nombre de cases sur lesquelles, dans la position ci-dessus, les Fous peuvent se déplacer, se trouve donc être pour c4 = 10 (a2, b3, d5, e6, f7, b5, a6, d3, e2, f1) ; pour f6 = 9 (h8, g7, e5, d4, c3, e7, d8, g5, h4) ; pour c3 = 4 (b2, d4, e5, f6).

La Dame aux Échecs :

Dans la position suivante, deux Dames, une Tour, un Fou et les deux Rois sont sur l'échiquier :

La Dame noire a4, qui peut se déplacer comme une Tour ou comme un Fou, dispose des coups suivants : vers b4, c4, d4, prise sur e4, a1, a2, a3, a5, a6, a7, a8, b5, c6, d7, b3, prise sur c2.

La Reine blanche, cependant, a une portée très limitée, parce qu'elle est "clouée" par la Tour e8. Si la cheville était libérée, elle pourrait aller en h7 et là, soutenue par le Fou c2, faire échec et mat au Roi ; en l'état actuel des choses, la Dame doit soit capturer la Tour e8, soit subir la capture par cette pièce ; elle ne peut se déplacer qu'en e3, e2, e5, e6, e7, capture sur e8.

Le Cavalier aux Échecs :

Voici quatre Cavaliers sur l'échiquier, ainsi qu'une Tour et un Fou et les deux Rois :

Deux des Cavaliers sont immobiles, le Cavalier e2 à cause du Fou h5 et le Cavalier g7 à cause de la Tour g3 : ils doivent protéger leurs Rois. Le Cavalier f5 peut se déplacer sur l'une des cases suivantes : e7, d6, d4, e3, g3 (où il capture la Tour) h4, h6. Le saut le plus court sur l'échiquier est, à savoir, de prendre deux cases (en l'air) en ligne ou en rangée et une case perpendiculairement à celle-ci.

Ce mouvement permet au Cavalier f5 huit possibilités, mais dans la position ci-dessus l'une d'entre elles, sur la case g7, est enlevée par l'obstruction d'un Cavalier partisan du Cavalier f5. Le Cavalier f6 a huit mouvements possibles : il menace le Roi hostile, "donne échec", ou "fait échec", et le Roi devra voler, par exemple, vers f7, afin de se sauver.

Le Pion aux Échecs :

Ici vous voyez 16 Pions, donc tous ceux qui étaient dans la boîte, et deux Tours, un Fou, un Cavalier, les deux Rois en plus :

Au début de la partie, les pions blancs sont placés sur la deuxième rangée et les pions noirs sur la septième rangée ; de là, ils se déplacent ou capturent en avant vers l'ennemi, les pions blancs de bas en haut, les pions noirs dans la direction opposée. Par exemple, le pion d4 peut capturer e5 et inversement, car les pions, bien qu'avançant dans leur colonne, capturent obliquement, en avançant toujours vers l'ennemi.

La position ci-dessus montre trois pions immobiles, des pions "bloqués" : g3, g4 et f7. Le pion g3 est bloqué par g4, car le pion ne prend pas droit devant lui mais obliquement. La position montre neuf Pions debout sur les cases où ils se trouvaient au début de la partie : a2, b2 e2, f2, h2, a7, b7, c7, f7 ; ils n'ont pas encore bougé ; les sept autres Pions ont avancé au cours de la partie. Le Pion d4 a deux possibilités de mouvement : avancer jusqu'à d5 ou capturer e5. Le pion c3 n'a qu'un seul mouvement possible : avancer vers c4.

Or la règle a été introduite il y a environ quatre siècles selon laquelle les pions dans leur position initiale et qui ne sont pas bloqués peuvent avancer d'un ou deux pas selon le plan du joueur. Cette règle a rendu le jeu plus vivant, et le monde des échecs l'a donc acceptée à temps. Par exemple, le pion a2 peut avancer vers a3 ou a4 en un seul coup.

Apprendre les Règles des Échecs

Une difficulté est apparue avec cette règle. Son objectif était d'accélérer le rythme des événements échiquéens et d'ajouter à leur variété, mais elle trahissait parfois les droits évidents de l'adversaire. Pour illustrer ce point, observez les deux pions f2 et g4. Le pion g4 monte la garde sur f3. Si f2 s'avance vers f3, g4 peut le capturer ; il en a été ainsi pendant de nombreux siècles ; après l'introduction de la nouvelle règle, le pion f2 pouvait échapper au pion g4 en avançant immédiatement vers f4 et pouvait alors molester les Noirs impunément.

Naturellement, le pion g4 sur ses gardes se sentit trompé, lorsque le pion hostile se faufila à travers les postes avancés. Il y eut des scènes de chaude dispute. Ce ne pouvait être le sens de l'innovation que de rendre le Pion qui avance immunisé. Et finalement, la justice fut victorieuse : le Pion qui montait la garde obtint le droit de capture, comme si le Pion qui essayait de se faufiler avait avancé d'un seul pas ; mais le Pion qui montait la garde ne peut pas différer ce mouvement, mais doit l'exécuter sans perte de temps comme une réponse immédiate à la tentative d'avance.

Si, par exemple, dans la position ci-dessus, les Blancs déplacent f2-f4, les Noirs peuvent répondre que g4 capture f3, exécutant ainsi leur intention initiale de capturer le pion sur f3. Ce type de capture est appelé "capture en passant" ou, avec l'expression française capture "en passant". Si le Pion, après f2-f4, n'est pas immédiatement capturé par g4 "en passant", il reste sans être molesté sur f4 et n'a plus qu'à affronter les Pions hostiles des colonnes f et e.

Les Pions qui n'avancent que devant arrivent, en avançant rangée par rangée, finalement à la huitième rangée où, selon la règle, ils arriveraient à une barrière et seraient immobiles. Cela doit-il signifier leur mort ? Devraient-ils devenir inutiles après avoir fait leur devoir et s'être frayé un chemin dans les rangs de l'ennemi ? Cela ne serait pas conforme à la justice.

Puisque dans une lutte il est honorable d'attirer sur soi le feu de l'ennemi et de lui faire du mal, le Pion qui avance jusqu'à la dernière rangée est récompensé en devenant un "officier" dans son armée ; il est changé pour une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier, selon la volonté du joueur ; il est promu à un rang supérieur puisque les officiers ont beaucoup plus de mobilité et de valeur que les Pions.

Si c'est au tour des Blancs de jouer ici, ils peuvent avancer le pion e7 en e8, le changer pour une Dame et demander un Mat. Si c'est au tour des Noirs de jouer, ils peuvent avancer f2 en f1, demander un Cavalier et mettre les Blancs échec et mat.

La Position Initiale aux Échecs :

Depuis des temps immémoriaux, les hommes sont placés au début de la partie dans l'ordre indiqué ci-dessous, et les Blancs effectuent le premier déplacement.

Dans les coins se tiennent les Tours, sur la première rangée les officiers blancs dans l'ordre R, N, B, Q, K, B, N, R ; le coin à droite des Blancs est blanc ; sur la deuxième rangée se tiennent les Pions blancs, sur la septième rangée les Pions noirs et sur la huitième rangée les officiers noirs, chacun étant opposé à un officier blanc de sa propre espèce, la Dame opposée à la Dame, le Roi opposé au Roi, et ainsi de suite.

La Dame blanche est placée sur une case blanche, la Dame noire sur une case noire, la Dame donc sur une case de sa propre couleur - un vestige de la galanterie féodale.

La fin de la partie ; échec et mat, impasse, match nul
Avec un échec et mat, la partie est terminée, mais toutes les parties ne se terminent pas par un mat.

Si celui dont c'est le tour de bouger ne peut faire aucun mouvement légal et que son Roi n'est pas mis en échec, il n'est pas mis en échec bien que la partie soit nécessairement terminée. Une telle conclusion de la partie s'appelle une impasse, un Mate inutile, faux, improductif, bref, un "Stalemate". Celui qui est dans l'impasse ne perd pas la partie et ne la gagne pas non plus, car la perte de la partie n'est subie que par celui qui est "maté" et une condition essentielle est donc que le Roi soit en échec, alors que dans une position d'impasse le Roi n'est pas en échec.

Là encore, lorsqu'aucun des adversaires ne pense avoir le pouvoir de mettre fin à la partie en administrant un échec et mat, la partie est indécise, "nulle", par accord mutuel. Cet accord peut être volontaire ou obligatoire. Obligatoire lorsque les deux adversaires répètent leurs coups, allant en avant et en arrière sans changer de position, obligatoire aussi lorsque pendant cinquante coups successifs aucun changement essentiel, aucun progrès vers le but final ne peut être démontré, par l'un ou l'autre des joueurs.

Cette démonstration, telle est la loi admise, est obtenue lorsque, pendant ces cinquante coups, il n'y a eu ni prise ni avance d'un pion, car ce sont là, de l'avis général, les signes extérieurs, les signes visibles d'un changement essentiel.

Ici, les Blancs doivent bouger, les Noirs menacent le mat de deux façons, soit par Qh3 capture h2 ou joue vers g2. Les Blancs ne peuvent pas défendre la menace, ils essaient donc d'attaquer l'adversaire en donnant échec avec Qb6 à a6. Les Noirs sont obligés de répondre Ka8 à b8. Maintenant Qa6 à b6, à nouveau échec. Le pion cloué ne peut pas capturer, donc Kb8, -c8 ou -a8. A nouveau Qb6-a6, Ka8 (c8)-b8. Et les échecs n'ont pas de fin, la partie est nulle par échec perpétuel.

La Fonction de la Stratégie :

Voici les règles et les lois du jeu ; c'est selon ces mêmes règles que jouent le débutant et le vétéran, le nul et le maître. Celui qui ne suit pas ces règles ne joue pas aux Échecs ; celui qui les suit appartient à la communauté des joueurs d'Échecs qui compte plusieurs millions de personnes.

Ce qui distingue les joueurs d'échecs, qui suivent tous les mêmes règles, s'appelle la stratégie : le plan, le sens, l'intention, la force, bref la raison de leurs mouvements.

Cette raison n'est pas différente de toute raison, mais elle en fait partie, elle a grandi sur son corps, possède sa force et est conditionnée par ses douleurs. Sur le même arbre où pend une petite branche, appelée la logique d'Aristote, il y a une autre branche nommée Stratégie aux Échecs.

Nous avons maintenant couvert les règles des échecs ; l'étape suivante est la stratégie aux échecs. Lorsque vous commencez votre voyage aux échecs, il est difficile de savoir quels livres d'échecs, logiciels et e-books étudier. Il y a un grand écart entre savoir comment déplacer les pièces et étudier la stratégie et les tactiques plus avancées.