50 Termes d'Échecs et leur Signification

50 Termes d'Échecs et leur Signification

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Lorsque nous apprenons le jeu d'échecs, nous tombons parfois sur des mots et des phrases difficiles à comprendre. Il est donc important de comprendre les termes et expressions de base du jeu d'échecs si nous voulons progresser dans nos études.

Cela nous permettra de mieux interpréter les analyses, les livres d'échecs et autres ressources sans trop de difficultés. Ceci étant dit, voici 50 termes échiquéens importants que tout débutant doit connaître :

Termes échiquéens et leur signification

1. Activité

Elle définit la liberté de mouvement ou la mobilité des pièces d'échecs. Chaque pièce active a une meilleure possibilité d'influencer positivement le résultat de la partie, par rapport à une pièce inactive (une pièce sous-développée, bloquée ou à l'étroit). Une pièce active est un moyen essentiel d'évaluer une position aux échecs.

2. L'ajournement

Une partie sur l'échiquier peut être ajournée lorsqu'elle ne se termine pas en une seule séance. Une fois la partie ajournée, un joueur peut sceller son prochain coup dans une enveloppe pour le garder secret. L'enveloppe scellée n'est révélée qu'au moment de la reprise du jeu, à l'heure prévue.

Un ajournement est rare de nos jours, car les organisateurs de tournois préfèrent conclure les parties, même longues, en une seule séance. Le rythme de jeu exigé par la plupart des tournois internationaux est de 40 coups en 2 heures, 20 coups en une heure, et pour la partie restante, les joueurs disposent de 30 minutes supplémentaires. La dernière partie du contrôle du temps est la mort subite, qui ne nécessite pas d'ajournement.

3. Avantage

Ce terme définit le potentiel de gain d'une couleur (ou d'un côté de la partie d'échecs). Il est généralement basé sur la position des pièces d'échecs sur l'échiquier. Si une couleur (ou un côté) semble gagner la partie, on dit que ce côté a un plus, un avantage, un bord ou un "avantage".

Par exemple, un "avantage clair" est suffisant pour gagner s'il est joué correctement, alors qu'un "léger avantage" offre simplement de meilleures chances pratiques, même si le joueur peut égaliser la position avec un meilleur jeu.

Le jugement d'un avantage doit prendre en considération des critères complexes comme la sécurité du roi (le roi d'un camp est plus sûr que celui de l'autre), l'activité (l'influence accrue des pièces), l'espace (plus de place pour manœuvrer), le matériel (plus de pions ou de pièces) ou d'autres faiblesses majeures (comme un pion en arrière).

4. Attaque

Une tentative coordonnée visant à obtenir un avantage de manière agressive. L'objectif principal de la majorité des attaques est de mettre le roi de l'adversaire échec et mat. Une attaque soigneusement exécutée oblige généralement l'adversaire à sacrifier des pièces pour se défendre ou à accepter des faiblesses qui conduisent à un avantage pour l'attaque de l'adversaire.

5. Blocus

Une méthode tactique et un leurre spécial. Ce terme définit un scénario dans lequel l'avance du pion est empêchée en plaçant une pièce directement devant le pion.

6. Pion en arrière

C'est un pion qui ne peut pas être protégé par le reste des pions sur ses flancs, car ils se sont déplacés loin devant. Le pion en arrière est une faiblesse primaire dans la position d'échecs puisqu'il a plus de chances d'être attaqué. Sa défense nécessite des pièces qui sont mieux engagées dans un autre plan.

7. Mauvais Fou

C'est un fou dont le mouvement a été typiquement diminué, à cause d'un pion ami positionné sur les mêmes cases colorées.

8. Échec et mat

Une position dans laquelle le roi n'a aucune chance d'éviter la capture. C'est la fin objective d'une partie d'échecs.

9. Fermé

C'est un terme qui définit une position dans laquelle les pions bloquent le mouvement des pièces autour d'une certaine zone ou sur tout l'échiquier. C'est tout le contraire d'une position ouverte.

10. Combinaison

C'est l'exploitation tactique d'une position (coups forcés) qui mène à l'avantage d'un joueur.

11. A l'étroit

C'est la qualité de la position échiquéenne, qui empêche la liberté de mouvement ou la mobilité des pièces positionnées derrière des pions de la même couleur. Une position exiguë signifie qu'il y a un manque d'espace. Si la position d'un joueur est exiguë, alors le joueur manque de liberté de mouvement (par rapport à son adversaire).

Un joueur à l'étroit ne peut pas passer d'une certaine partie du plateau à une autre, aussi rapidement que son adversaire. La position exiguë est l'un des principaux éléments d'évaluation d'une position aux échecs.

12. Développement

C'est la méthode qui consiste à déplacer des pièces de leur place initiale vers une position dans laquelle ces pièces peuvent mieux aider le joueur.

13. Pions doublés

Cela signifie deux pions de même couleur sur la même colonne. Cela est généralement considéré comme un désavantage puisque les pions ne peuvent pas se défendre mutuellement.

14. Fianchetto

C'est une position d'échecs, évoluant par le développement du fou sur une longue diagonale, spécifiquement sur les cases g2 et/ou b2. C'est une position assez forte, car le fou peut exercer une pression maximale sur sa plus longue diagonale. Le terme est dérivé de "fianco", un mot italien signifiant "flanc".

15. Dossier

Il s'agit de la rangée verticale (de haut en bas) de cases. Les rois des deux joueurs commencent la partie sur la même colonne.

16. Poisson

Ce terme fait référence aux mauvais joueurs d'échecs.

17. Forcé

Un ensemble de coups ou un seul coup est nécessaire pour éviter un mauvais résultat.

18. Gambit

Il s'agit d'un sacrifice matériel spéculatif pour une certaine compensation, comme un avantage. Les gambits impliquent généralement le sacrifice d'un pion ou d'une pièce mineure lorsque la partie a atteint une phase complexe (comme un milieu de partie ou une ouverture). Ce coup est difficile, mais il est possible de le contrer. Un sacrifice matériel évident pour un avantage apparent est connu comme une combinaison, pas un gambit.

19. Grand Maître

Un joueur d'échecs très coté et exceptionnel.

20. Chevalier

C'est un mot informel qui se réfère à un chevalier. Ce mot est typiquement utilisé par les jeunes joueurs.

21. Howler

Ce terme fait référence à un mauvais coup. C'est une erreur qui ne tient pas compte d'une réponse tactique claire. On parle également de gaffe.

22. Mat

C'est une version abrégée de checkmate. Cela signifie qu'un roi n'a aucune chance d'éviter la capture.

23. Matériel

Ce terme fait référence aux pièces d'échecs. Le joueur qui a des pièces de meilleure valeur avec lesquelles il peut jouer a un avantage matériel. Le matériel est une autre qualité principale utilisée pour évaluer une position aux échecs.

24. Milieu de Jeu

C'est la deuxième phase d'une partie, juste après l'ouverture et avant la fin de la partie. Dans le milieu de partie, les pièces ont fini de se développer ou sont presque complètes, et de nombreuses pièces ont été échangées ou capturées alors que les joueurs initient des plans ou des stratégies créatives.

25. Ouverture

Il s'agit d'une position dans laquelle les pions ne bloquent pas le déplacement des pièces dans certaines parties ou dans l'ensemble de l'échiquier. C'est tout le contraire d'une position fermée.

26. Ouverture

Il s'agit de la phase initiale de la partie, avant le milieu et la fin de la partie. Dans cette phase, les joueurs tentent de développer rapidement leurs pièces, d'essayer de gagner de l'espace pour que les pièces puissent se déplacer, et de commencer à mettre leur roi en sécurité. Diverses lignes d'ouverture intéressantes sont documentées et analysées de manière approfondie dans des bases de données et des textes informatiques.

27. Sur l'échiquier

Se réfère au fait de jouer aux échecs sur un échiquier, par opposition au courrier électronique ou postal.

28. Pion passé

C'est un avantage dans une partie d'échecs, dans laquelle la progression du pion n'est pas bloquée ou gardée par des pions ennemis.

29. Position

Il s'agit de la disposition des pièces d'échecs. Le joueur qui a un meilleur placement des pièces a un "avantage positionnel".

30. Promotion

Une fois que le pion atteint la dernière rangée, le joueur peut le remplacer par un chevalier, un fou, une tour ou une reine de son choix. Si un pion survit et atteint la dernière rangée, il est récompensé par une promotion vers une pièce de plus grande valeur.

31. Mise en queue d'un pion

Il s'agit d'un scénario unique de promotion d'un pion vers une reine. Ce terme est habituellement utilisé pour définir une promotion en général, car un pion est généralement promu en reine.

32. Rang

Il s'agit de la rangée horizontale (de droite à gauche) de cases. Tous les pions commencent la partie sur la deuxième rangée du joueur.

33. Classement

Elle fait référence à la capacité du joueur, généralement un score numérique.

34. Sacrifice
Perdre délibérément des pièces pour obtenir un avantage potentiel.

35. Coup scellé

Il s'agit d'une façon d'enregistrer secrètement le prochain coup dans une partie ajournée (jusqu'à ce que la partie soit reprise ultérieurement).

36. Espace

Il s'agit d'une position aux échecs qui permet une meilleure liberté de mouvement ou une meilleure mobilité pour les pièces qui sont positionnées derrière les pions. C'est tout le contraire de l'exiguïté.

Si la position d'un joueur semble avoir plus d'espace, alors cela signifie que le joueur a plus de liberté de mouvement par rapport à son adversaire. Le joueur qui dispose d'un meilleur espace peut facilement faire basculer le jeu d'un bout à l'autre du plateau, assez rapidement.

37. Mat étouffé

C'est une expression qui définit un échec et mat dans lequel il n'y a pas d'échappatoire, car ses propres pièces bloquent ses voies de sortie.

38. Échec et mat

Il s'agit d'une partie qui se termine par un match nul, car il n'y a plus de coups légaux.

39. Stratégie

Ce terme définit un processus de réflexion habituel nécessaire pour planifier la partie d'échecs. La stratégie a plus à voir avec les coups qui seront exécutés dans un avenir lointain qu'avec le calcul du prochain coup.

40. Étude

Ce terme fait référence à une position de fin de partie composée, dans laquelle une réflexion importante et un jeu habile sont nécessaires pour terminer la partie par un match nul ou une victoire. Les commentateurs qualifient généralement une position d'étude si elle est exceptionnellement artistique et/ou difficile.

41. Mort subite

C'est la durée d'une partie d'échecs pendant laquelle tous les coups restants doivent être effectués. Le rythme de jeu habituel dans la majorité des tournois internationaux est de 40 coups en 2 heures, 20 coups en 1 heure, et 30 minutes pour le reste de la partie. Les 30 dernières minutes pour terminer le reste de la partie sont appelées mort subite.

42. Tactique

C'est un terme qui fait référence à une courte séquence de coups, y compris les menaces et les contre-menaces.

43. Tempo

Ce terme fait référence au tour du coup. Cela signifie le temps des échecs par opposition au temps de l'horloge. C'est un léger avantage ou une initiative dans le temps pour poursuivre ses plans. Il est également appelé un demi-coup ou un pli dans la terminologie des échecs informatiques. Cela signifie le rythme ou la cadence caractéristique d'une partie d'échecs.

44. Contrôle du temps

Ceci indique le temps limite dont dispose un joueur d'échecs pour terminer un certain nombre de coups.

45. Trouble du temps

Ceci fait référence à une situation dans laquelle un joueur doit terminer un nombre disproportionné de coups avant le contrôle du temps.

46. Sous promotion

Cela signifie qu'un pion est promu à une pièce autre que la reine. Un joueur peut sous-promouvoir le pion pour obtenir un meilleur avantage ou pour éviter une impasse.

47. Faiblesse

Cela signifie un défaut dans une position, par exemple, un mauvais fou, un manque d'espace, un pion bloqué, ou tout autre défaut qui augmente les chances de perdre.

48. Gagner

Cela se produit lorsque le joueur gagnant fait échec et mat ou accepte la démission d'un adversaire avant un échec et mat. Une victoire se produit généralement lorsque l'adversaire fait une avant-dernière gaffe ou erreur.

49. Position gagnante

Il s'agit d'une position d'échecs à partir de laquelle un joueur devrait gagner en jouant correctement. Il y a de nombreuses positions gagnantes difficiles qui peuvent toujours se terminer par un match nul ou une perte avec un jeu alerte de l'adversaire.

50. Woodpusher

Ce terme fait référence à un mauvais joueur d'échecs.